SILENT HILL: Townfall macht den CRTV zur Horror-Maschine der 90er
SILENT HILL: Townfall PC ab 31,25 € Von Gameforest Redaktion Veröffentlicht 3 Minuten Lesezeit
SILENT HILL: Townfall macht seine 1996er-Kulisse nicht nur über Nebel, Kleidung und Architektur spürbar. Im Zentrum steht mit dem CRTV ein tragbarer Fernseher, den Screen Burn Interactive bewusst als greifbares Stück Analogtechnik und als eigene Weiterentwicklung des klassischen Silent-Hill-Radios gebaut hat.
In einem neuen Gespräch mit GameSpot erklärt Screen-Burn-Mitgründer und Townfall-Autor Jon McKellan, warum ausgerechnet dieses Gerät zu einem Kern der Horror-Erfahrung wurde. Mehr zum Spiel selbst, seinen Systemen und Plattformen steht in unserem Evergreen-Hub zu SILENT HILL: Townfall.

Vom Silent-Hill-Radio zum tragbaren Fernseher
McKellan beschreibt den Reiz des CRTV vor allem über seine Vertrautheit. Ein physischer Gegenstand, den der Spieler unmittelbar versteht, soll den Horror stärker in einer glaubwürdigen Welt verankern. Die analoge Videoästhetik zieht sich bereits lange durch die Arbeit des Studios und passt hier direkt zu den statischen Signalen und Radios der älteren Silent-Hill-Spiele.
Screen Burn hatte die Verbindung zur Seriengeschichte schon bei der Gameplay-Enthüllung erläutert. Das klassische Radio reagiert meist passiv auf Gefahren. Der CRTV geht weiter: Er empfängt instabile Bild- und Tonsignale und wird aktiv zum Aufspüren von Gefahren, zum Lesen der Umgebung und für erzählerische Rätsel eingesetzt. Das Studio spricht dabei ausdrücklich von echter Retro-Technik und eigenen Verfahren, mit denen die körnige Audio- und Videoästhetik erzeugt wird.
Townfall war nie nur ein „Gizmo“-Spiel
Die Nähe zu früheren Screen-Burn-Spielen wie Stories Untold legt nahe, Townfall könne ursprünglich vor allem um das Gerät herum geplant gewesen sein. Laut McKellan war das nicht der Fall. Erkundung und Kampf gehörten demnach bereits zu den frühesten Gesprächen über das Projekt. Die Idee war, Rätsel am CRTV mit der Möglichkeit zu verbinden, aufzustehen, St. Amelia zu erkunden und unmittelbaren Bedrohungen gegenüberzustehen.
Das erklärt auch die Struktur der fertigen Fassung. Townfall wird vollständig aus der Ego-Perspektive gespielt und verbindet CRTV-Rätsel mit Stealth, Erkundung und begrenztem Kampf. Der Fernseher ersetzt diese Systeme nicht, sondern läuft als eigenes Werkzeug durch sie hindurch.
1996 gibt der Technik ihren Platz
Townfall spielt 1996 auf der schottischen Insel St. Amelia. Damit sitzt der CRTV nicht wie ein modernes Interface über der Spielwelt, sondern wirkt wie ein Gegenstand aus ihr. Das kleine Display, das Rauschen und die begrenzte Bildqualität werden zum Teil der Inszenierung, während Simon Ordell versucht, aus den Signalen Fragmente seiner Vergangenheit zusammenzusetzen.
Der offizielle Trailer zeigt, wie Screen Burn das Gerät zwischen Exploration, Bildern aus dem Rauschen und den Bedrohungen von St. Amelia einsetzt.