SILENT HILL: Townfall im Hands-on-Roundup: St. Amelia begeistert, das Tempo spaltet

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Wenige Tage vor dem Release von SILENT HILL: Townfall zeichnet sich aus mehreren Hands-on-Berichten ein ziemlich klares Bild ab: Screen Burn Interactive trifft den Ton der Reihe mit einer ungewöhnlich glaubwürdigen schottischen Küstenstadt, dichter Geräuschkulisse und einem starken Analog-Horror-Konzept. Uneinig sind sich die Preview-Spieler vor allem bei einer Frage: Wie langsam darf sich der Horror entfalten?

PCGamesN, PC Gamer, Rock Paper Shotgun und GamesRadar konnten Townfall bereits spielen. Ihre Eindrücke unterscheiden sich im Detail, kreisen aber immer wieder um dieselben Stärken und denselben möglichen Stolperstein.

Offizieller Gameplay-Screenshot aus SILENT HILL: Townfall
St. Amelia ist kein abstraktes Horror-Dorf, sondern eine bewusst alltägliche schottische Küstenstadt, die durch Nebel und Leere kippt. Bild: KONAMI / Screen Burn Interactive / Annapurna Interactive.

St. Amelia ist in fast allen Hands-ons der eigentliche Star

Am stärksten fällt die Reaktion auf das Setting aus. PC Gamer beschreibt St. Amelia als auffallend glaubwürdigen Ort, dessen kleine Geschäfte, Hafenanlagen, Wohnhäuser und Alltagsgegenstände eher wie Erinnerungen als wie Horror-Requisiten wirken. Genau diese Normalität macht die Stadt unangenehm. Das Studio sitzt selbst in Glasgow und hat reale Orte, alte Fotografien und sogar historische Warenkataloge als Referenz genutzt.

Ein heute veröffentlichter PCGamesN-Hands-on kommt zu einem ähnlichen Schluss. Die 1990er-Kulisse wirkt vertraut genug, um glaubwürdig zu sein, gleichzeitig aber fremd genug, um Spieler ohne Bezug zu schottischen Küstenorten permanent aus dem Gleichgewicht zu halten. Die Ego-Perspektive verstärkt diesen Effekt, weil enge Gassen und kleine Innenräume nicht für eine Third-Person-Kamera aufgeweitet werden müssen.

Das CRTV ist mehr als ein neues Silent-Hill-Radio

Auch beim CRTV sind sich die Previews weitgehend einig. Der tragbare Fernseher ersetzt das klassische Radio nicht nur optisch. Simon stimmt analoge Frequenzen ab, findet darüber Hinweise, verfolgt narrative Fragmente und kann Bedrohungen erkennen, die außerhalb seines direkten Sichtfelds liegen.

Gerade in Verbindung mit der Ego-Perspektive entsteht daraus eine Mechanik, die sehr unmittelbar wirkt: Statt eines abstrakten HUD-Sensors hält Simon das Gerät tatsächlich in der Hand. In den offiziellen Gameplay-Szenen ist zu sehen, wie das CRTV bei Rätseln, Erkundung und der Ortung von Kreaturen eingesetzt wird.

Stealth ist keine Notlösung

Rock Paper Shotgun hebt besonders hervor, wie schnell eine direkte Konfrontation schiefgehen kann. Ein Holzbrett macht Simon nicht plötzlich zum Monsterjäger. Gegner lassen sich beobachten, umgehen oder mit Geräuschen umlenken, während knappe Munition und begrenzte Waffen offene Kämpfe riskant machen.

Das passt zu Screen Burns offizieller Beschreibung: Townfall soll nicht zwischen einem reinen Stealth-Spiel und klassischem Survival Horror wählen. Stattdessen entscheidet die Situation, ob Schleichen, Flucht, Nahkampf oder eine Schusswaffe sinnvoll ist. Der dynamische Soundtrack reagiert zusätzlich auf die Nähe von Gegnern und den Wechsel zwischen vorsichtiger Erkundung und Eskalation.

SILENT HILL: Townfall – Simon Ordell im nebligen St. Amelia
Die Ego-Perspektive macht enge Innenräume und eingeschränkte Sicht zu einem zentralen Teil des Horrors. Bild: PlayStation / KONAMI / Screen Burn Interactive.

Der größte Streitpunkt ist das langsame Tempo

Das deutlichste Gegenstück zur allgemeinen Begeisterung liefert GamesRadar. Dort hinterließ eine rund 70-minütige Session zwar einen starken visuellen Eindruck, fühlte sich aber stellenweise zu passiv an. Lange Erkundungsphasen, Notizen und Zwischensequenzen dominierten, bevor überhaupt eine Kreatur auftauchte.

Das ist wahrscheinlich der entscheidende Punkt für Townfall. Die einen Previews empfinden das langsame Entfalten der Stadt als große Stärke, weil sich St. Amelia erst wie ein echter Ort festsetzt und danach umso stärker kippen kann. Andere hätten sich in derselben Zeit mehr Interaktion und früheren spielerischen Druck gewünscht.

Was sich aus den Hands-ons herauslesen lässt

Ein vollständiges Urteil erlauben die Sessions natürlich noch nicht. Auffällig ist aber, wie konsistent die positiven Punkte ausfallen: die schottische Identität, die dichte audiovisuelle Präsentation, das CRTV und die Nähe der Ego-Perspektive werden über mehrere Berichte hinweg hervorgehoben. Ebenso klar ist die offene Frage, ob das langsame Pacing über ein ganzes Spiel trägt.

Townfall erscheint am 24. September 2026 für PlayStation 5 und PC. Der Titel ist ein eigenständiges Silent-Hill-Kapitel von Screen Burn Interactive und nutzt mehrere Enden, die auf das Verhalten während des Spiels reagieren. Alle bestätigten Plattformen, Systemanforderungen, Gameplay-Details und die Release-Historie sammeln wir auf unserer Evergreen-Seite zu SILENT HILL: Townfall.

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