CESA: 85,8 Prozent der Spieleentwickler nutzen generative KI im Beruf
Von Gameforest Redaktion Veröffentlicht 2 Minuten Lesezeit
Generative KI ist in der japanischen Spieleentwicklung längst im Arbeitsalltag angekommen. Laut einer neuen Erhebung der Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) setzen 85,8 Prozent der befragten Spieleentwickler generative KI beruflich ein. Die Zahl stammt aus dem CESA Game Industry Report 2026 Preview, den der Branchenverband am 17. September zur Tokyo Game Show 2026 veröffentlicht hat.
Die Vorschau bündelt erstmals zwei eigene CESA-Erhebungen zur Nutzung generativer KI: eine unter Spieleentwicklern und eine unter Mitgliedsunternehmen des Verbands. Dabei geht es nicht nur darum, ob entsprechende Werkzeuge genutzt werden, sondern auch darum, wie Studios und Beschäftigte ihre Ergebnisse kontrollieren.
Produktivität ist für Unternehmen der wichtigste erwartete Effekt
Unter den befragten CESA-Mitgliedsunternehmen wird Effizienz- und Produktivitätssteigerung am häufigsten als wichtigster erwarteter Nutzen generativer KI genannt. Der Verband beschreibt damit ein Bild, in dem KI vor allem als Werkzeug für bestehende Produktionsabläufe eingesetzt wird und nicht als Ersatz für komplette Entwicklungsprozesse.
Gleichzeitig zeigt die Erhebung, dass Unternehmen den Einsatz offenbar nicht völlig unkontrolliert laufen lassen. Die am häufigsten genannte Maßnahme ist laut CESA die Prüfung, Korrektur oder Überwachung durch Menschen. Ebenfalls verbreitet sind Vorgaben dazu, welche Werkzeuge verwendet werden dürfen, sowie Regeln, generierte Ergebnisse nicht unverändert zu übernehmen.
CESA veröffentlicht die vollständige Studie im Dezember
Der Preview-Report enthält neben der KI-Erhebung auch Daten zur Lage des japanischen Spielemarkts und zur Beschäftigung in der Branche. Die Vorschau wurde zur Tokyo Game Show 2026 an Pressevertreter verteilt und ist nicht regulär im Handel erhältlich.
Die vollständige Ausgabe des CESA Game Industry Report 2026 soll Anfang Dezember erscheinen. Erst dann dürften weitere Detailtabellen und zusätzliche Marktwerte öffentlich beziehungsweise über den kostenpflichtigen Report verfügbar werden.
Die 85,8-Prozent-Zahl ist deshalb vor allem ein früher, aber bemerkenswerter Blick darauf, wie selbstverständlich generative KI inzwischen in Teilen der professionellen Spieleproduktion eingesetzt wird – und wie stark menschliche Kontrolle weiterhin Teil dieser Prozesse bleibt.