Steam Pyrowave jetzt im regulären Client: Codec bleibt experimentell

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Steam Remote Play – offizielles Valve-Schaubild zu Streaming und Remote Play Together
Bild: Valve / Steamworks · Bildquelle

Entwicklung der Meldung

  1. Update

    Pyrowave ist laut Valves Steam-Client-Update vom 13. Oktober nun im Stable-Kanal, bleibt aber als Codec experimentell. Beta-Status in Titel, Text und Teaser korrigiert.

Update vom 14. Oktober 2026: Seit dem Steam-Client-Update vom 13. Oktober ist Pyrowave auch Bestandteil des regulären Stable-Kanals. Valve bezeichnet den neuen Remote-Play-Codec weiterhin ausdrücklich als experimentell. Nutzer müssen für den Codec damit nicht mehr allein wegen seiner Verfügbarkeit den Beta-Kanal aktivieren. Das geht aus Valves offiziellen Steam-Client-Versionshinweisen hervor.

Pyrowave geht einen anderen Weg als gewöhnliche Streaming-Codecs: Er soll nicht möglichst viel Bildqualität in möglichst wenig Bandbreite pressen. Das Konzept dreht die Prioritäten bewusst um: In schnellen lokalen Netzwerken darf der Datenstrom riesig sein, wenn dafür Kodierung und Dekodierung praktisch keine zusätzliche Verzögerung erzeugen.

Valve führte Pyrowave zunächst mit dem Beta-Update vom 21. September 2026 als experimentelle Remote-Play-Option ein. In den Patch Notes beschreibt das Unternehmen den Codec knapp als Lösung für „high bandwidth, low latency video streaming“. Hinter dem technisch ziemlich ungewöhnlichen Ansatz steckt Hans-Kristian Arntzen, unter anderem bekannt durch seine Arbeit an VKD3D-Proton.

200 Mbit/s sind hier kein Problem, sondern Teil der Idee

Die Architektur erklärt, warum Pyrowave vor allem fürs Streaming im eigenen Netzwerk interessant ist. Laut der Projektdokumentation zielt der Codec auf Bitraten von rund 200 Mbit/s und mehr. Für einen gewöhnlichen Internet-Stream wäre das verschwenderisch. Über Gigabit-Ethernet oder ein sehr schnelles Heimnetz ist diese Bandbreite dagegen verfügbar – und kann gegen geringere Latenz eingetauscht werden.

Pyrowave arbeitet intra-only. Vereinfacht gesagt behandelt der Codec jedes Bild weitgehend eigenständig, statt wie typische Videoformate über viele Frames hinweg aufwendig Bewegungen und Bildunterschiede zu berechnen. Die Bilddaten werden per Wavelet-Transformation verarbeitet, ähnlich einem JPEG-2000-Ansatz. Kodierung und Dekodierung laufen vollständig über Vulkan-Compute-Shader auf der GPU.

Arntzen nennt für die aktuelle Implementierung weniger als ungefähr 0,1 Millisekunden für Encode und Decode bei 1080p und weniger als rund 0,2 Millisekunden bei 4K. Das sind Entwicklerangaben für den Codec selbst und keine Garantie für die gesamte Ende-zu-Ende-Latenz eines Remote-Play-Streams: Netzwerk, Capture, Display und Eingabe kommen weiterhin obendrauf.

Steam Remote Play – offizielles Valve-Schaubild zu Streaming und Remote Play Together
Steam Remote Play streamt Spiele von einem Host-PC auf andere Geräte. Pyrowave soll dabei speziell schnelle lokale Verbindungen ausnutzen. Bild: Valve / Steamworks.

Warum Valve dafür einen neuen Codec testet

Steam Remote Play kann Spiele von einem Gaming-PC auf andere PCs, Smartphones, Tablets, Fernseher und weitere Steam-Link-Geräte übertragen. Das grundlegende Problem solcher Systeme ist immer dasselbe: Gute Bildqualität, geringe Bandbreite und niedrige Verzögerung lassen sich nicht gleichzeitig beliebig optimieren.

H.264, HEVC oder AV1 sind hervorragende Kompressionsformate, wurden aber stark darauf optimiert, Videodaten effizient zu verkleinern. Pyrowave setzt für seinen speziellen Einsatzzweck bewusst an einer anderen Stelle an. Wer im selben Haus ohnehin ein schnelles Netzwerk besitzt, muss Bandbreite nicht behandeln, als wäre sie knapp.

Der Entwickler nennt außerdem Unterstützung für YCbCr 4:2:0 und 4:4:4. Letzteres ist gerade bei PC-Desktops, Text und feinen UI-Elementen interessant, weil Farbinformationen nicht so stark unterabgetastet werden müssen wie bei vielen klassischen Videostreams.

Jetzt im stabilen Steam-Client, aber weiterhin experimentell

Obwohl Pyrowave seit dem 13. Oktober über den regulären Steam-Client ausgeliefert wird, stuft Valve den Codec weiterhin als experimentell ein. Das ist wichtig, weil sein größter Vorteil gleichzeitig seine offensichtlichste Einschränkung ist. Wer 200 Mbit/s oder deutlich mehr dauerhaft durch das Netzwerk schiebt, braucht eine entsprechend stabile Verbindung. Für gewöhnliches Remote Play über das Internet ist das Konzept deshalb nicht automatisch die bessere Wahl.

Genau im Heimnetz kann es aber spannend werden: Gaming-PC im Arbeitszimmer, Steam Deck oder Handheld auf dem Sofa, ein zweiter Rechner am Fernseher – also Szenarien, in denen die Daten nur wenige Meter durch ein schnelles LAN oder WLAN müssen und jeder vermiedene Millisekundenblock die Bedienung direkter wirken lässt.

Mit dem regulären Client-Update vom 13. Oktober ist die bisher offene Frage nach der Übernahme aus dem Beta-Kanal beantwortet. Die Bezeichnung experimentell bleibt allerdings bestehen: Valve gibt damit keine Zusage für bestimmte Endgeräte, identische Ergebnisse in jedem Netzwerk oder eine generelle Ablösung der bisherigen Streaming-Codecs. Der Changelog nennt zusätzlich neue Diagnose- und Abstimmungsoptionen für Pyrowave sowie Verbesserungen bei Vulkan-Capture und Bilddarstellung.

Aktualisierungsquelle: Valve – Steam Client Update vom 13. Oktober 2026, Stable-Kanal. Die technischen Hintergründe zu Pyrowave stammen aus den Angaben des Entwicklers und den ursprünglichen Valve-Beta-Versionshinweisen.

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