CONTROL Resonant: Remedy erklärt „Strange York“, die Resonant-Bosse und den Gap

CONTROL Resonant PC ab 38,24 €
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CONTROL Resonant – Dylan Faden in einem schwerkraftverzerrten Manhattan
Bild: Remedy Entertainment / PlayStation.Blog · Bildquelle

CONTROL Resonant ist seit wenigen Tagen erhältlich, doch Remedy legt nun offen, wie das verzerrte Manhattan, Dylans Bewegungen und die Resonant-Bosse entstanden sind. In einem neuen Entwicklergespräch auf dem PlayStation Blog erklären Lead Level Designer Anne-Marie Grönroos, Art Director Elmeri Raitanen und Lead Gameplay Designer Sergey Mohov, warum die Stadt bewusst keine exakte Kopie New Yorks ist und wie technische sowie gestalterische Entscheidungen direkt ins Gameplay einfließen.

Die dauerhaften Grundlagen zu Welt, Kampfsystem und Fortschritt findet ihr auch auf unserer Spieleseite zu CONTROL Resonant.

Remedys Manhattan heißt intern „Strange York“

Die größere Spielwelt sollte den Kontrast erhalten, der schon das Älteste Haus im ersten Control geprägt hat. Remedy setzt deshalb auf ein vertraut wirkendes Manhattan und lässt die paranatürlichen Eingriffe erst vor diesem normalen Hintergrund wirklich auffallen. Die Entwickler nennen ihre Version der Stadt intern „Strange York“.

Damit ist keine realistische Eins-zu-eins-Nachbildung gemeint. So tauchen beispielsweise weiterhin klassische Telefonzellen auf, obwohl die letzte öffentliche Telefonzelle im realen New York bereits Jahre zuvor entfernt wurde. Remedy beschreibt die Stadt vielmehr als filmische, leicht retrohafte Interpretation, die genügend vertraute Orientierungspunkte bietet, um die unmöglichen Architekturbrüche umso stärker wirken zu lassen.

CONTROL Resonant – Dylan Faden in einem schwerkraftverzerrten Manhattan
In CONTROL Resonant kippt Manhattan buchstäblich aus den Fugen. Bild: Remedy Entertainment / PlayStation.Blog

Wände und Decken gehören bewusst zum Spielfeld

Besonders deutlich wird das im Sinkhole. Die Mission begann laut Remedy als Prototyp für immer stärker verzerrte Räume unterhalb der Stadt. Erst während der Entwicklung legte das Team eine entscheidende Regel fest: Alles, was wie eine begehbare Oberfläche aussieht, soll grundsätzlich auch begehbar sein.

Dadurch wurden Wände und Decken nicht nur Kulisse, sondern Teil von Navigation und Kämpfen. Die wechselnde Schwerkraft verändert damit unmittelbar, wie Räume gelesen werden und wo Gegner oder Traversal-Routen auftauchen können.

Der Gap spiegelt Dylans Vergangenheit

Auch der zentrale Gap folgt dieser Verbindung aus Mechanik und Figur. Der graue, abstrakte Ort ist keine zufällige Stilentscheidung. Remedy wollte darin Dylans Psyche und seine jahrelange Gefangenschaft widerspiegeln. Roher Beton ist für ihn etwas Vertrautes, weil er einen großen Teil seines Lebens in einer vom FBC kontrollierten Umgebung verbracht hat.

Das Team nennt dabei unter anderem filmische Bilder wie das Ende der künstlichen Welt in The Truman Show als Inspiration. Der Gap soll deshalb gleichzeitig vertraut und unwirklich erscheinen.

Resonant-Bosse sind als „Skill Checks“ gebaut

Die großen Resonant-Begegnungen entstanden laut Remedy nicht einfach aus einzelnen Monsterideen. Das gesamte Team konnte Vorschläge einreichen, aus denen anschließend diejenigen Konzepte ausgewählt wurden, die am besten zur gewünschten Spielerfahrung einer Zone passten.

Erst danach wurden Raumgröße, Bewegungsmuster und technische Anforderungen prototypisiert. Die visuelle Gestaltung entstand zusammen mit Autoren und Environment-Teams. Einige Bosse greifen Themen wie Myzel, Schwarmverhalten oder Kontrolle über andere Wesen auf. Für ihre monumentale Wirkung orientierte sich die Art Direction teilweise an mittelalterlicher Ikonografie und Kirchenarchitektur.

Mehr Physikobjekte und größere Sichtweiten

Die offene Struktur stellte Remedy auch technisch vor neue Anforderungen. Für CONTROL Resonant wollte das Studio größere Sichtweiten, mehr physikalisch reagierende Objekte und mehr Gegner gleichzeitig darstellen. Das bekannte Zerstörungsgefühl sollte trotz der größeren Areale erhalten bleiben: Schockwellen schleudern Müll durch die Straßen, Hydranten brechen auf und kleine Umgebungsobjekte reagieren auf Dylans Kräfte.

Auf PS5 nutzt Remedy zusätzlich DualSense-Funktionen. Funkmeldungen können über den Controller-Lautsprecher ausgegeben werden, während die adaptiven Trigger Widerstand für einzelne Fähigkeiten vermitteln.

Das vollständige Entwicklergespräch steht im PlayStation Blog. Remedy hat außerdem eine ausführliche Making-of-Dokumentation zu CONTROL Resonant veröffentlicht.

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