Entropy setzt gegen Open-World-Müdigkeit auf kompakte RPG-Struktur und echtes Permadeath

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Entropy – offizieller Screenshot von Lovely Hellplace und DreadXP
Bild: Lovely Hellplace / DreadXP · Bildquelle

Lovely Hellplace baut Entropy bewusst gegen zwei verbreitete RPG-Gewohnheiten: immer größere offene Welten und Partys, deren Kernbesetzung praktisch unantastbar bleibt. Lead Designer James Wragg erklärt in neuen Gesprächen mit PC Gamer, warum das taktische Rollenspiel stattdessen stärker auf die überschaubaren Strukturen älterer Konsolen-RPGs und auf echten Charakterverlust setzt.

Die dauerhaften Systeme und der aktuelle Early-Access-Stand sind in unserem Evergreen-Hub zu Entropy zusammengefasst. Das Spiel von Lovely Hellplace und DreadXP ist seit dem 18. August 2026 auf Steam im Early Access.

Entropy soll nicht in einer endlosen offenen Welt versanden

Wragg nennt „Open-World-Fatigue“ als einen Grund dafür, warum sich das Team stärker an RPGs der PS1-, PS2- und GameCube-Ära orientiert. Entscheidend sei weniger die konkrete Technik dieser Generationen als deren häufig straffere Struktur: Spiele konnten große Welten und lange Reisen vermitteln, ohne jede Strecke in eine immer größere offene Karte zu verwandeln.

Das passt zu Entropys Aufbau. Die Gruppe bewegt sich über eine übergeordnete Weltkarte zwischen Städten, Dungeons und kleineren Schauplätzen. Lovely Hellplace versucht damit, das Gefühl einer umfangreichen Reise zu erhalten, ohne jeden Weg in Echtzeit ausspielen zu müssen. Im Early Access bildet Akt 1 die Gloaming Isles ab; zwei weitere Akte sollen später zusätzliche Regionen öffnen.

Permadeath funktioniert nur, wenn die Party weiterleben kann

Der zweite Schwerpunkt betrifft die Gruppe selbst. Entropy erlaubt bis zu sechs aktive Figuren und kann Gruppenmitglieder dauerhaft verlieren lassen. Damit ein einzelner Tod nicht zwangsläufig einen Spielstand zerstört, gibt es fortlaufend neue Söldner zum Anwerben.

Wragg beschreibt diese Rekrutierung gegenüber PC Gamer als notwendige Grundlage des Permadeath-Systems: Das Spiel braucht genügend potenzielle Ersatzfiguren, damit Verluste tatsächlich möglich sind. Der Tod eines Charakters soll Konsequenzen haben, die Kampagne aber nicht automatisch beenden. Die Party kann dadurch im Verlauf eines Durchgangs deutlich anders aussehen als zu Beginn.

Final Fantasy trifft Fallout und Mordheim

Die Inspirationsquellen liegen entsprechend nicht nur auf einer Seite des RPG-Spektrums. Wragg verweist auf klassische japanische Rollenspiele wie Final Fantasy X und Lost Odyssey, aber auch auf Fallout und Games Workshops inzwischen eingestelltes Mordheim-System. Entropy kombiniert daraus rundenbasierte Gruppenkämpfe, gezielte Angriffe auf Körperteile, Ausrüstung, Perks und eine Welt, in der Entscheidungen den weiteren Verlauf verändern können.

Die Retro-Ausrichtung ist damit mehr als die niedrig aufgelöste 3D-Optik. Sie betrifft auch Umfang, Navigation und die Frage, wie viel Verlust ein Party-RPG seinen Figuren tatsächlich zumuten darf.

Der offizielle Early-Access-Trailer zeigt Entropys rundenbasierte Kämpfe, Weltkarte und den bewusst retro gehaltenen 3D-Stil.

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